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【Blender】PBR素材のノード接続サンプル(葉っぱ)【Tips】

2020年01月08日
blender マテリアル設定 0

WS2019KM000440
Autumn Leaf 31 | Free PBR texture from cgbookcase.com

Blenderで使えるPBR素材の、枯れ葉のノード接続サンプルです。今回はcgbookcaseさんからCC0で配布されている枯れ葉のテクスチャ素材をお借りしてきました。サンキュ──ヾ(*'∀`*)ノ──♪

配布先で用意されている画像サイズは1Kと2Kで、圧縮ファイルの内容はベースカラー用のColorと粗さ用のRoughness、ノーマル用のNormal、ディスプレイスメント用のHeight、シェーダーミックスの係数用のOpacityの計5枚の画像テクスチャから構成されています。

ノード接続サンプル

WS2019KM000441

全体の接続としてはこんな感じですね。色々と繋がっているように見えますが、ほぼいつも通りですし、実際にはそれほど多くもなく、複雑な接続でもない感じです。

WS2019KM000442

左はもともと立方体メッシュ、右は平面メッシュ。右と左のメッシュのちょっとした位置の違いで、ブツブツや葉の筋に落ちている影の違いがしっかりと凹凸感のある質感を設定できている証左。

WS2019KM000443

まずは左上から。透過の係数をしていするためのOpacity画像を追加してNonColorデータにしたら、シェーダーミックスの係数に接続する。シェーダーの上には透過BSDFをそのまま接続し、下にはプリンシプルBSDFを接続する。シェーダーミックスはマテリアル出力のサーフェスに接続する。

同じ画像に入っているので、ここで説明してしまうけれど、ディスプレイスメント用のHeight画像を追加(画像の右下)し、NonColorデータにしたらディスプレイスメントの高さに接続する。その後、ディスプレイスメントのディスプレイスメントからマテリアル出力のディスプレイスメントに接続する。

WS2019KM000444

プリンシプルBSDFの設定。ベースカラー用のColor画像をプリンシプルBSDFのベースカラーに接続する。次に粗さ用のRoughness画像をNonColorにしたらガンマに接続し、ガンマから粗さに接続する。

ノーマル用のNormal画像をRGBカーブに接続し、NonColorデータにしたらRGBカーブのGを右肩下がりにして、ノーマルマップのカラーに接続。ノーマルマップのノーマルからプリンシプルBSDFのノーマルに接続する。

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とりあえずノード接続はこれでOK。ただし、EEVEEで透過させるためにはもうひと手間必要。

WS2019KM000445

レンダーがEEVEEになっている状態のマテリアル設定。その設定の項目のブレンドモードと影のモードをアルファクリップ等に変更する必要あり。これを設定しないと、透過BSDFによる透過が有効にならないので要注意。

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