【Blender】キーフレームの覚書2 シェイプキーを使ってキーフレームの挿入を実践【覚書】
前回の『キーフレームの挿入と削除』の基礎的な実践は、オブジェクトモードでオブジェクトを移動させたり、回転させたり、拡大縮小させたりすれば把握できるはずだし、移動等についてはとりあえずそれでOKなので、今回はそれ以外のものを……。
つまり移動・回転・拡大縮小以外のもの(値)を変化(アニメーション)させるにはどうやってキーフレームを使うのか、という部分の基礎的なものをシェイプキーを使って解説。
ちなみにシェイプキーはShape(形状)という単語の通り、オブジェクトの形状を変化前と変化後(キー毎)で記憶させ、変化前→変化後という移り変わりの度合いを0~1の数値で指定することができる機能。
キーフレームを挿入するのは、この0~1の数値に対して。
シェイプキーを使って、値にキーフレームを挿入する。
- オブジェクトモードでシェイプキーを使いたいオブジェクトを選択する。
- 『プロパティ』→『オブジェクトデータ』→『シェイプキー』を選択。初期状態だと項目のみ。
- オブジェクトモードのまま、シェイプキーの項目の横にある『+』をクリックする。一回目で『基本ノイズ』、二回目以降に『キー1』……と項目が作成される。
- 『キー1』を選択した状態で編集モードに入り、頂点や線、面を移動、回転、拡大縮小して変化させる。
- 編集が終わったらオブジェクトモードに戻る。
- シェイプキーの『値(相対的の下にあるもの)』の項目の数値(0~1。0のとき基本ノイズの形状、0.5で中間の形状、1のときキーで記憶された形状)を変化させると、基本ノイズに記憶された形状とキー1で記憶された形状を行き来する。
- タイムラインで現在のフレームを必要に応じて合わせ、それぞれに『シェイプキーの値』の上で右クリックして『キーフレームを挿入』を選択する。
- 再生させて、思惑通りに動いたら成功。思惑通りではなかったら現在のフレーム(タイムライン)を修正したり削除したり、『値』(シェイプキー)を修正したり……。
![]() | ![]() |
- 基本ノイズ:初期値のようなもの。基本となる形状が記憶される。
- キー1:ひとつめのキー。変化させた形状が記憶される。
- キー2:ふたつめのキー。変化させた形状が記憶される。
- ……:以下、必要なだけキーを作る。変化した形状が記憶される。
※ 基本ノイズとキー1は、シェイプキーを使う上で最小限のセット。
作業手順のサンプル
シルクハットっぽいものを選択。
シェイプキーの『+』を二度クリックして、基本ノイズとキー1を追加したところ。
キー1を選択したまま編集モードに入って、シルクハットの上部を選択したところ。
Sキーで普通に、選択したシルクハットの上部を拡大したところ。
オブジェクトモードに戻ったところ。拡大したはずの部分が元に戻っていることに注目!!
(操作の間違いではないし、初めてシェイプキーを使うときに戸惑う部分)
シェイプキーの、キー1の『値(相対的の下にあるもの)』の値を0→0.7程度にしたもの。編集内で拡大した状態を1とすると、その0.7程度の状態になっている。
(シェイプキーの設定が間違っていないかの確認)
再度、シェイプキーの、キー1の『値(相対的の下にあるもの)』を0にして、タイムラインの現在のフレームを0に合わせ、シェイプキーの、キー1の『値(相対的の下にあるもの)』の値の上で右クリックして、キーフレームを挿入したところ。
シェイプキーのキー1の『値』の色が黄色になっていることに注目!!
キーフレームを挿入したことで表示されたキー1の右にある『.00』という数値は、『相対的』の下にある『値』の数値。『値』の数値を変化させると、キー1の右にある数値も変化する。
タイムラインで現在のフレームを30に合わせ、シェイプキーの、キー1の『値』を1にして、更に右クリックしてキーフレームを挿入したところ。
また、タイムラインで開始フレーム:1、終了フレーム:60に設定。
アニメーションとしてレンダリングしたもの(PNG画像)をAviUtlでGIF化。
シェイプキーのキー1の『値』が0→1と移り変わることで、シルクハットの上部が元の状態→拡大された状態へと変化するアニメーションになっている。
この記事のポイント的なもの
- シェイプキーの基本的な使い方
- シェイプキーの『値』に対して、キーフレームの挿入や削除。
前者はそのまま。シェイプキーを使って説明するのにシェイプキーの基本的な使い方がわからないのではお話にならなかったので、簡単に解説しただけ。もっと色々なことが可能。
後者が『キーフレーム』についての重要なこと。つまりシェイプキーではなくても、キーフレームは色々な種類の、色々な項目で設定できるということ。
たとえば、マテリアルの色であったり、粗さであったり。細分割曲面のビューの数であったり……と、Blenderでは様々なものにキーフレームを挿入することで、多様な変化をするアニメーションが可能になる。
細分割曲面のビューの『値』を1から3に増やしていったもの。
- 関連記事
-
-
【Blender】メッシュの平面から『腕』を作る簡単な方法【人体】 2012/11/23
-
【Blender】簡単な流体のシミュレーション方法【Tips】 2019/08/15
-
【Blender】最近、作ったCGの晒しあげ【不定期】 2014/02/15
-
【Blender】最近、作ったものを晒し上げ【CG】 2013/06/19
-
【Blender】シャープと辺分離の色々【覚書】 2014/01/24
-